III

Caratteristiche del gioco

In questo articolo, Peter Gray spiega le caratteristiche che definiscono il gioco.
Pubblicato da Peter Gray il 19 novembre 2008 nella rubrica “Freedom To Learn” di Psychology Today.

La libertà di smettere è un aspetto essenziale della definizione del gioco

Il gioco nella nostra specie serve a molti scopi preziosi. È un mezzo attraverso il quale i bambini sviluppano le loro capacità fisiche, intellettuali, emotive, sociali e morali. È un mezzo per creare e preservare le amicizie. Fornisce anche uno stato mentale che, sia negli adulti che nei bambini, è particolarmente adatto per ragionamenti di alto livello, risoluzione di problemi in modo perspicace e ogni sorta di sforzo creativo.

Questo saggio è il primo di una serie che intendo pubblicare su “Il Valore del Gioco“. Il tema di questa prima puntata è la definizione del gioco. Gli indizi sul valore del gioco si trovano nella definizione.

La maggior parte di questo saggio riguarda le distinte caratteristiche del gioco, ma prima di elencarle ci sono tre punti generali che penso valga la pena tenere a mente.

Primo punto

Le caratteristiche del gioco hanno tutte a che fare con la motivazione e l’atteggiamento mentale, non con la forma palese del comportamento. Due persone potrebbero lanciare una palla, battere chiodi o digitare parole su un computer, e una potrebbe giocare mentre l’altra no. Per dire chi sta giocando e chi no, devi dedurre dalle loro espressioni e dai dettagli delle loro azioni qualcosa sul motivo per cui stanno facendo quello che stanno facendo e il loro atteggiamento nei suoi confronti.

Secondo punto, verso la definizione

Il gioco non è necessariamente tutto o niente; può fondersi con altri motivi e atteggiamenti, in proporzioni che vanno dallo 0 al 100 percento di gioco. Il gioco puro si verifica più spesso nei bambini che negli adulti. Negli adulti, il gioco è comunemente mescolato con altri motivi, che hanno a che fare con le responsabilità degli adulti. Ecco perché, nelle conversazioni quotidiane, tendiamo a parlare di bambini che “giocano” e di adulti che portano un “atteggiamento giocoso” o “spirito giocoso” nelle loro attività. Pensiamo intuitivamente alla giocosità come a una questione di grado. Certo, non abbiamo metri per misurare queste cose, ma stimerei che il mio comportamento nello scrivere questo blog abbia circa l’80% di gioco.

Terzo punto

Il gioco non è chiaramente definito secondo qualche singola caratteristica identificativa. Piuttosto, è definito dalla confluenza di diverse caratteristiche. Le persone prima di me che hanno studiato e scritto sul gioco hanno, tra loro, descritto alcune di queste caratteristiche; ma possono essere tutti ridotti, credo, ai seguenti cinque. Il gioco: 

  • é auto-scelto e auto-diretto.

  • é un’attività in cui i mezzi sono più apprezzati dei fini.

  • ha una struttura, o regole, che non sono dettate dalla necessità fisica, ma emanano dalle menti dei giocatori.

  • è fantasioso, non letterale, mentalmente rimosso in qualche modo dalla vita “reale” o “seria”.

  • implica uno stato d’animo attivo, vigile, ma non stressato.

Quanto più un’attività comprende tutte queste caratteristiche, tanto più la maggior parte delle persone è incline a riferirsi a quell’attività come a un gioco. Con “la maggior parte delle persone” non intendo solo la maggior parte degli studiosi che studiano il gioco. È più probabile che anche i bambini piccoli utilizzino il gioco di parole per attività che contengono nel modo più completo queste cinque caratteristiche. Queste caratteristiche sembrano catturare il nostro senso intuitivo di cosa sia il gioco. Si noti che tutte le caratteristiche hanno a che fare con la motivazione o l’atteggiamento che la persona apporta all’attività.

Consentitemi di elaborare le caratteristiche del gioco, una per una, e di espandere un po’ ciascuna di esse sottolineando alcune delle sue implicazioni per pensare agli scopi del gioco.

 

  • Il gioco è auto-scelto e auto-diretto; i giocatori sono sempre liberi di smettere

Il gioco è, prima di tutto, un’espressione di libertà. È ciò che si vuole fare in contrasto con ciò che si è obbligati a fare. La gioia del gioco è l’estatica sensazione di libertà. Esso non è sempre accompagnato da sorrisi e risate, né i sorrisi e le risate sono sempre segni di gioco; ma il gioco è sempre accompagnato da una sensazione di “Sì, questo è quello che voglio fare adesso”. I giocatori sono agenti liberi, non pedine nel gioco di qualcun altro.

I giocatori non solo scelgono di giocare o non giocare, ma dirigono anche le proprie azioni durante il gioco. Come argomenterò in seguito, il gioco implica sempre regole di qualche tipo, ma tutti i giocatori devono accettare liberamente le regole, e se le regole vengono cambiate allora tutti i giocatori devono accettare le modifiche. Ecco perché il gioco è la più democratica di tutte le attività. Nel gioco sociale (gioco che coinvolge più di un giocatore), un giocatore può emergere per un periodo come leader, ma solo per volontà di tutti gli altri. Ogni regola proposta da un leader deve essere approvata, almeno tacitamente, da tutti gli altri giocatori.

La massima libertà è la libertà di smettere

Una persona che si sente costretta o sotto pressione a impegnarsi in un’attività ed incapace di smettere, non è un giocatore, ma una vittima.

La libertà di smettere fornisce le basi per tutti i processi democratici che si verificano nel gioco sociale.

Se un giocatore tenta di fare il prepotente o di dominare gli altri, gli altri lasceranno e il gioco sarà finito; quindi i giocatori che vogliono continuare a giocare devono imparare a non fare i prepotenti o dominare.
Anche le persone che non sono d’accordo con una proposta di modifica delle regole possono abbandonare, ed è per questo che i leader in gioco devono ottenere il consenso degli altri giocatori per poter cambiare una regola.

Le persone che iniziano a sentire che i loro bisogni o desideri non vengono soddisfatti nel gioco, smetteranno, ed è per questo che i bambini imparano, nel gioco, ad essere sensibili ai bisogni degli altri ed a sforzarsi di soddisfarli.

È attraverso il gioco sociale che i bambini imparano, da soli, senza lezioni, come soddisfare i propri bisogni, soddisfacendo, allo stesso tempo, i bisogni degli altri. Questa è forse la lezione più importante che le persone in qualsiasi società possono imparare.

Questo punto sul fatto che il gioco è auto-scelto e auto-diretto è ignorato, o forse sconosciuto, da molti adulti che cercano di assumere il controllo del gioco dei bambini. 

E gli adulti?

Gli adulti possono giocare con i bambini, e in alcuni casi possono anche essere protagonisti del gioco dei bambini, ma per farlo è necessaria almeno la stessa sensibilità che i bambini stessi mostrano ai bisogni e ai desideri di tutti i giocatori.
Poiché gli adulti sono comunemente visti come figure autoritarie, i bambini spesso si sentono meno in grado di smettere o di non essere d’accordo con le regole proposte quando è un adulto a guidare, rispetto a quando è un bambino a guidare.

E così, quando gli adulti cercano di guidare il gioco dei bambini, spesso il risultato è qualcosa che, per molti bambini, non è affatto un gioco. Quando un bambino si sente costretto, lo spirito del gioco svanisce e tutti i vantaggi di quello spirito se ne vanno con lui. I giochi di matematica a scuola e gli sport guidati dagli adulti non sono un gioco per chi sente di dover partecipare e non è pronto ad accettare, come proprie, le regole che gli adulti hanno stabilito. I giochi per adulti possono essere fantastici per i bambini che li scelgono liberamente, ma possono sembrare punizioni per i ragazzi che non hanno fatto quella scelta.

Ciò che vale per il gioco dei bambini vale anche per il senso del gioco degli adulti. Studi di ricerca hanno dimostrato che gli adulti, che hanno una grande libertà su come e quando svolgere il proprio lavoro, spesso vivono quel lavoro come un gioco, anche (di fatto, soprattutto) quando il lavoro è difficile. Al contrario, le persone che devono fare solo ciò che gli altri dicono loro di fare al lavoro, raramente vivono il loro lavoro come un gioco.

 

  • E’ un’attività in cui i mezzi sono più apprezzati dei fini

Molte delle nostre azioni sono “libere” nel senso che non sentiamo che altre persone ce le fanno fare, ma non sono libere, o almeno non sono vissute come libere, in un altro senso. Queste sono azioni che sentiamo di dover fare per raggiungere un obiettivo o un fine necessario o tanto desiderato.
Grattiamo un punto per sbarazzarci del prurito, fuggiamo da una tigre per evitare di essere mangiati, studiamo un libro poco interessante per ottenere un buon voto in un test, lavoriamo in un lavoro noioso per ottenere soldi.
Se non ci fossero prurito, tigre, test o bisogno di denaro, non ci gratteremmo, non scapperemmo, non studieremmo o faremmo il lavoro noioso. In quei casi non stiamo giocando.

Nella misura in cui ci impegniamo in un’attività esclusivamente per raggiungere un fine, o un obiettivo, che è separato dall’attività stessa, quell’attività non è gioco. Ciò che apprezziamo di più, quando non giochiamo, sono i risultati delle nostre azioni.

Le azioni sono solo mezzi per i fini. Quando non stiamo giocando, in genere optiamo per il mezzo più breve e meno faticoso per raggiungere il nostro obiettivo. Lo studente universitario non giocoso e orientato all’obiettivo, ad esempio, studia il meno possibile in ogni corso per ottenere la “A” che desidera, e il suo studio è focalizzato direttamente sull’obiettivo di fare bene sul test. Qualsiasi apprendimento non correlato a tale obiettivo è, per lui, uno sforzo sprecato.

Un’attività condotta principalmente per se stessi.
Lo studente giocoso si diverte a studiare la materia e si preoccupa meno del test.
Nel gioco, l’attenzione è focalizzata sui mezzi, non sui fini, e i giocatori non cercano necessariamente le vie più facili per raggiungere i fini.
Pensa a un gatto che caccia un topo rispetto a un gatto che sta giocando a cacciare un topo. Il primo prende la via più rapida per uccidere il topo. Quest’ultimo prova vari modi per catturare il topo, non tutti molto efficienti, e ogni volta lo lascia andare in modo da poterci riprovare. Il gatto predatore si gode la fine; il gatto che gioca gode dei mezzi. (Il topo, ovviamente, non gode di nulla di tutto ciò.)

Il gioco ha spesso degli obiettivi, ma gli obiettivi sono vissuti come una parte intrinseca del gioco, non come l’unica ragione per impegnarsi nelle azioni del gioco.

In gioco, il rapporto fra i mezzi e i fini si ribalta

Gli obiettivi in ​​gioco sono subordinati ai mezzi per raggiungerli. Ad esempio, il gioco di costruzione (la costruzione giocosa di qualcosa) è sempre diretto verso l’obiettivo di creare l’oggetto che il giocatore ha in mente. Ma si noti che l’obiettivo primario in tale gioco è la creazione dell’oggetto, non il possedere l’oggetto.

I bambini che costruiscono un castello di sabbia non sarebbero felici se arrivasse un adulto e dicesse: “Puoi interrompere tutti i tuoi sforzi ora. Farò il castello per te”. Ciò rovinerebbe il loro divertimento. Il processo, non il prodotto, li motiva. Allo stesso modo, i bambini o gli adulti che giocano a un gioco competitivo hanno l’obiettivo di segnare punti e vincere, ma, se stanno davvero giocando, è il processo di segnare e cercare di vincere che li motiva, non i punti stessi o il fatto di aver vinto. Se qualcuno vince imbrogliando o seguendo le regole, o ottiene il trofeo e la lode attraverso qualche scorciatoia che aggira il processo di gioco, allora quella persona non sta giocando.

Gli adulti possono testare fino a che punto il loro lavoro è un gioco chiedendosi: “Se potessi ricevere la stessa paga, le stesse prospettive di paga futura, la stessa quantità di approvazione da parte delle altre persone e lo stesso senso di “fare del bene per il mondo”, per non fare questo lavoro come li ricevo per farlo, dovrei smettere? Se la persona si dimette con entusiasmo, il lavoro non è un gioco. Nella misura in cui la persona si dimette con riluttanza o non si dimette, il lavoro è un gioco. È qualcosa di cui la persona gode indipendentemente dalle ricompense estrinseche ricevute per averlo fatto.

Uno dei motivi per cui il gioco è uno stato mentale così ideale per la creatività e l’apprendimento è perché la mente è focalizzata sui mezzi. Poiché i fini sono intesi come secondari, la paura del fallimento è assente ed i giocatori si sentono liberi di incorporare nuove fonti di informazioni e di sperimentare nuovi modi di fare le cose.

 

  • Il gioco è guidato da regole mentali

Il gioco è un’attività scelta liberamente, ma non è un’attività libera.
Esso ha sempre una struttura, e quella struttura deriva dalle regole nella mente del giocatore.

Questo punto è in realtà un’estensione del punto appena esposto sull’importanza dei mezzi nel gioco. Le regole del gioco sono i mezzi. Giocare significa comportarsi secondo regole scelte da sé. Le regole non sono come le regole della fisica, né come gli istinti biologici, che vengono seguiti automaticamente. Piuttosto, sono concetti mentali che spesso richiedono uno sforzo cosciente per essere tenuti a mente e seguiti.

La regola del  mezzo

Una regola di base del gioco di costruzione, ad esempio, è che devi lavorare con il mezzo scelto in un modo mirato in un modo mirato a produrre o rappresentare qualche oggetto o disegno specifico. Non accumuli blocchi in modo casuale; li disponi deliberatamente in accordo con l’immagine mentale di ciò che stai cercando di fare.

Anche il gioco fisico (combattimento giocoso e inseguimento), che può sembrare selvaggio dall’esterno, è vincolato dalle regole. Una regola sempre presente nel combattimento per gioco, ad esempio, è che imiti alcune delle azioni del vero combattimento, ma non ferisci davvero l’altra persona. Non colpisci con tutta la tua forza (almeno non se sei il più forte dei due); non dai calci, morsi o graffi.
Il combattimento per gioco è molto più controllato del combattimento reale; è sempre un esercizio di moderazione.

La regola del ruolo

Tra le forme di gioco più complesse, in termini di regole, c’è quello che i ricercatori chiamano gioco sociodrammatico: la recitazione giocosa di ruoli o scene, come quando i bambini giocano alla “casa”, o recitano un matrimonio, o fingono di essere supereroi.
La regola fondamentale qui è che devi rispettare il tuo ruolo e quelli dei giocatori, che hanno concordato con te i dettagli di questa visione condivisa. Se sei il cane da compagnia in un gioco sulla “casa”, devi andare in giro a quattro zampe e abbaiare piuttosto che parlare. Se sei Wonder Woman, e tu e i tuoi compagni  credete che Wonder Woman non pianga mai, allora evitate di piangere, anche quando cadete e vi fate male.

Per illustrare la natura basata su regole del gioco sociodrammatico, lo psicologo russo Lev Vygotsky ha scritto di due vere sorelle – di sette e cinque anni – che a volte interpretavano di essere sorelle.[1]
In quanto vere sorelle, raramente pensavano alla loro sorellanza e non avevano un modo coerente di comportarsi l’una verso l’altra. A volte si divertivano, a volte litigavano, a volte si ignoravano. Ma, quando interpretavano le sorelle, si comportavano sempre secondo il loro stereotipo condiviso, su come dovrebbero comportarsi le sorelle. Si vestivano allo stesso modo, parlavano allo stesso modo, si amavano sempre, parlavano delle differenze tra loro e tutti gli altri, e così via. Molto più autocontrollo, sforzo mentale e rispetto delle regole erano coinvolti nell’interpretare le sorelle che nell’essere sorelle.

Le regole formali

La categoria di gioco con le regole più esplicite è quella chiamata giochi formali. Si tratta di giochi, come la dama e il baseball, con regole specificate, verbalmente, in modi progettati per ridurre al minimo l’ambiguità nell’interpretazione. Le regole di questi giochi vengono comunemente trasmesse da una generazione di giocatori a quella successiva. Molti giochi formali nella nostra società sono competitivi e uno degli scopi delle regole formali è garantire che le stesse restrizioni si applichino allo stesso modo a tutti i concorrenti. I giocatori di giochi formali, se sono veri giocatori, devono adottare queste regole come proprie per il periodo del gioco ed essere disposti a rispettarle. Naturalmente, tranne che nelle versioni “ufficiali” di tali giochi, i giocatori modificano comunemente le regole per soddisfare le proprie esigenze, ma ogni modifica deve essere concordata da tutti i giocatori.

Autocontrollo

Il punto principale, che voglio sottolineare qui, è che ogni forma di gioco richiede una buona dose di autocontrollo. Quando non giocano, i bambini (e anche gli adulti) possono agire secondo i loro bisogni biologici immediati, emozioni e capricci; ma nel gioco devono agire in modi che loro ed i loro compagni ritengono appropriati al gioco. Il gioco attira e affascina il giocatore proprio perché è strutturato da regole, che il giocatore stesso ha inventato o accettato.

Il punto di vista degli studiosi

Lo studioso che ha maggiormente enfatizzato la natura basata sulle regole del gioco è stato Lev Vygotsky, di cui ho appena citato l’esempio di sorelle che interpretano sorelle. In un saggio sul ruolo del gioco nello sviluppo, originariamente pubblicato nel 1933, Vygotsky commentava, come segue, l’apparente paradosso tra l’idea che il gioco sia spontaneo e libero e l’idea che i giocatori debbano seguire delle regole:

Il […] paradosso è che nel gioco [la bambina] adotta la linea di minor resistenza – fa ciò che più si sente di fare perché il gioco è connesso al piacere – e allo stesso tempo impara a seguire la linea di maggiore resistenza subordinando se stessa alle regole e rinunciando così a ciò che vuole, poiché la sottomissione alle regole e la rinuncia all’azione impulsiva, costituiscono la via per il massimo piacere nel gioco. Il gioco crea continuamente richieste al bambino di agire contro l’impulso immediato. Ad ogni passo il bambino si trova di fronte a un conflitto tra le regole del gioco e ciò che farebbe se potesse improvvisamente agire spontaneamente. […] Quindi, l’attributo essenziale del gioco è una regola che è diventata un desiderio. […] La regola vince perché è l’impulso più forte. Tale regola è una regola interna, una regola di autolimitazione e autodeterminazione…moralità.[1]

Il punto di Vygotsky, ovviamente, è che il desiderio del bambino di giocare è così forte, che diventa una forza motivante per l’apprendimento dell’autocontrollo. Il bambino resiste agli impulsi e alle tentazioni che andrebbero contro le regole perché cerca il piacere più grande nel rimanere in gioco.

All’analisi di Vygotskij aggiungerei che il bambino accetta e desidera le regole del gioco solo perché è sempre libero di smettere se le regole diventano troppo gravose. Con questo in mente, il paradosso può essere visto come superficiale. La libertà del bambino nella vita reale non è limitata dalle regole, perché il bambino può scegliere in qualsiasi momento di abbandonare il gioco. Questa è un’altra ragione per cui la libertà di smettere è un aspetto così cruciale della definizione del gioco. Senza quella libertà, le regole del gioco sarebbero intollerabili. Essere obbligati a comportarsi come Wonder Woman nella vita reale sarebbe terrificante, ma comportarsi così nel gioco – un regno che sei sempre libero di lasciare – è molto divertente.

Insieme a Vygotsky, direi che il più grande dei molti valori del gioco per la nostra specie risiede nell’apprendimento dell’autocontrollo. L’autocontrollo è l’essenza dell’essere umano. Diciamo comunemente che le persone si comportano come “animali”, piuttosto che come umani, quando non rispettano le regole socialmente concordate e, invece, seguono impulsivamente i loro istinti e capricci immediati. Ovunque, per vivere nella società umana, le persone devono comportarsi secondo concezioni mentali consapevoli e condivise di ciò che è appropriato; ed è ciò che i bambini praticano costantemente nel loro gioco. Nel gioco, dai propri desideri, i bambini praticano l’arte di essere umani.

 

  • Il gioco è non letterale, fantasioso, separato in qualche modo dalla realtà

Un altro apparente paradosso del gioco, sottolineato anche da Vygotskij, è che il gioco è serio, ma non serio; reale, ma non reale. Nel gioco si entra in un regno che si trova fisicamente nel mondo reale, fa uso di oggetti di scena del mondo reale, spesso riguarda il mondo reale, i giocatori dicono che sia reale, eppure in qualche modo è mentalmente rimosso dal mondo reale.

L’immaginazione, o fantasia, è più evidente nel gioco sociodrammatico, in cui i giocatori creano i personaggi e la trama, ma è presente anche in una certa misura in tutte le altre forme di gioco umano.
Nel gioco fisico, la lotta è finta, non reale.
In quello  di costruzione, i giocatori dicono che stanno costruendo un castello, ma sanno che è un castello finto, non reale.
Nei giochi formali con regole esplicite, i giocatori devono accettare una situazione fittizia già stabilita che fornisce le basi per le regole.
Ad esempio, nel mondo reale gli alfieri possono muoversi in qualsiasi direzione scelgano, ma nel mondo fantastico degli scacchi possono muoversi solo sulle diagonali.

L’aspetto fantastico del gioco è intimamente connesso alla sua natura basata sulle regole. Poiché esso si svolge in un mondo fantastico, deve essere governato da regole che sono nella mente dei giocatori piuttosto che da leggi della natura.

Gioco e realtà

In realtà, non si può andare a cavallo a meno che non sia fisicamente presente un vero cavallo; ma nel gioco si può andare a cavallo ogni volta che le regole lo consentono o lo prescrivono. Nella realtà una scopa è solo una scopa, ma nel gioco può essere un cavallo.
Realmente un pezzo degli scacchi è solo un pezzetto di legno scolpito, ma negli scacchi è un alfiere o un cavaliere che ha capacità e limiti di movimento ben definiti, che non sono nemmeno accennati nel legno scolpito stesso.

La situazione immaginaria detta le regole; l’effettivo mondo fisico all’interno del quale si svolge il gioco è secondario. Attraverso il gioco il bambino impara a farsi carico del mondo e non semplicemente a rispondere passivamente ad esso. Nel gioco domina il concetto mentale del bambino, ed il bambino plasma gli elementi disponibili del mondo fisico per soddisfare quel concetto.

Gioco e tempo

Tutti i tipi di gioco hanno “tempi di gioco” e “tempi fuori dal gioco”, anche se questo è più ovvio per alcune forme di gioco rispetto ad altre. Quando è “tempo di gioco” è il momento della finzione. Il “tempo fuori dal gioco” è il temporaneo ritorno alla realtà – magari per allacciarsi le scarpe, o andare in bagno, o correggere un compagno di giochi che non ha rispettato le regole. Durante il “tempo di gioco” uno non si dice: “Sto solo recitando”, non più di quanto l’Amleto di Shakespeare annunci dal palcoscenico che sta semplicemente fingendo di uccidere il suo patrigno.

Gioco e finzione

Gli adulti a volte sono confusi dalla serietà del gioco dei bambini e dal rifiuto dei bambini, mentre giocano, di dire che stanno giocando. Si preoccupano inutilmente che i bambini non distinguano la fantasia dalla realtà.
Quando mio figlio aveva quattro anni era Superman per periodi che a volte duravano più di un giorno. Durante quei periodi negava vigorosamente anche di fingere di essere Superman, e questo preoccupava la sua maestra d’asilo. Si rasserenò solo in parte quando le feci notare che non aveva mai tentato di saltare giù da veri edifici alti o di fermare veri treni ferroviari e che avrebbe riconosciuto che stava giocando quando alla fine l’avesse sentito dichiarare “stop gioco”, togliendosi il mantello. Riconoscere che il gioco è gioco significa eliminare l’incantesimo; trasforma automaticamente il “tempo di gioco” in “tempo fuori dal gioco”.

Un fatto sorprendente della natura umana è che anche i bambini di 2 anni conoscono la differenza tra reale e finzione.
Un bambino di 2 anni che gira una tazza piena di acqua immaginaria su una bambola e dice: “Oh oh, bambola tutta bagnata”, sa che la bambola non è veramente bagnata. Sarebbe impossibile insegnare a bambini così piccoli un concetto così sottile come la finzione, eppure lo capiscono.

Apparentemente, il modo di pensare fittizio e la capacità di mantenere quel modo distinto dal modo letterale sono innati nella mente umana. Quella capacità innata fa parte della capacità istintiva di giocare.

Gioco e fantasia

L’elemento fantastico del gioco spesso non è così ovvio, o così conclamato, nel gioco degli adulti come in quello dei bambini. Questo è uno dei motivi per cui il gioco degli adulti in genere non è al 100% definito come tale. Ancora, ribadisco, la fantasia occupa un ruolo importante in gran parte, se non nella maggior parte, di ciò che fanno gli adulti ed è un elemento importante nel nostro senso intuitivo del livello delle attività degli adulti definite giochi.
Un architetto che progetta una casa sta progettando una vera casa. Tuttavia, l’architetto porta una buona dose di immaginazione nel visualizzare la casa, immaginando come le persone potrebbero usarla e abbinandola ad alcuni concetti estetici che ha in mente. È ragionevole dire che l’architetto costruisce una casa finta, nella sua mente e sulla carta, prima che diventi reale.

Quando dico che scrivere questo blog è per circa l’80% un gioco, prendo in considerazione non solo il mio senso di libertà nel farlo, il mio godimento del processo e il fatto che sto seguendo regole (sulla scrittura) che accetto come mie, ma anche il fatto che è coinvolto un notevole livello di immaginazione. Non sto inventando i fatti, ma sto inventando il modo di metterli insieme, e sto immaginando come potresti rispondere a ciò che sto scrivendo. A volte la mia fantasia va ancora oltre, e immagino che le idee che sto presentando avranno certi effetti positivi sulla società. Quindi, la fantasia mi sta muovendo in questo, proprio come fa muovere un bambino nella costruzione di un castello di sabbia o nel fingere di essere Superman. Il fatto che parti della mia fantasia possano trasformarsi in realtà non nega il suo status di fantasia.

 

  • Il gioco implica uno stato d’animo attivo, vigile, ma non stressato

Quest’ultima caratteristica deriva naturalmente dalle altre quattro. Poiché esso implica il controllo cosciente del proprio comportamento, con attenzione al processo e alle regole, richiede una mente attiva e vigile.

I giocatori non si limitano ad assorbire passivamente le informazioni dall’ambiente, né rispondono in modo riflessivo agli stimoli o si comportano automaticamente secondo l’abitudine. Inoltre, poiché il gioco non è una risposta a richieste esterne od a forti bisogni biologici immediati, la persona che gioca è relativamente libera dalle forti pulsioni ed emozioni che vengono vissute come pressione o stress. E poiché l’attenzione del giocatore è focalizzata sul processo più che sul risultato, la mente del giocatore non è distratta dalla paura del fallimento. Quindi, la mente in gioco è attiva e vigile, ma non stressata.

Lo stato di avanzamento mentale è ciò che alcuni ricercatori chiamano “flusso”. L’attenzione è in sintonia con l’attività stessa, e c’è una coscienza ridotta di sé e del tempo. La mente è immersa nelle idee, nelle regole e nelle azioni del gioco.

Questo punto sullo stato mentale del gioco è molto importante per comprendere il suo valore come modalità di apprendimento e produzione creativa.

La condizione vigile ma non stressata della mente giocosa è esattamente la condizione che è stata ripetutamente dimostrata, in molti esperimenti psicologici, essere l’ideale per la creatività e l’apprendimento di nuove abilità.

Tali esperimenti normalmente non sono descritti come esperimenti sul gioco, ma non è difficile interpretarli come tali. Ciò che gli esperimenti mostrano è che una forte pressione ad eseguire bene (che induce uno stato non ludico) migliora le prestazioni in compiti, che sono mentalmente facili o abituali per la persona, ma peggiora le prestazioni in compiti che richiedono creatività o decisioni consapevoli, o l’apprendimento di nuove competenze.

Gli effetti negativi della pressione

Al contrario, tutto ciò che viene fatto per ridurre la preoccupazione della persona sul risultato e per aumentare il piacere della persona verso il compito fine a se stesso – cioè tutto ciò che aumenta la giocosità – ha l’effetto opposto.

Una forte pressione per ottenere buoni risultati inibisce la creatività e l’apprendimento focalizzando l’attenzione prettamente sull’obiettivo, riducendo così la capacità di concentrarsi sui mezzi. Sotto pressione, si tende a ricorrere a modi istintivi o ben appresi di fare le cose. Questo modo di rispondere alla pressione è adattivo in molte situazioni di emergenza. Quando una tigre ti insegue, usi qualsiasi mezzo che hai già imparato per scappare o nasconderti; non è un buon momento per sperimentare nuovi modi. Gli esperti in qualsiasi campo di solito possono comportarsi bene sotto pressione perché possono richiamare le loro modalità di risposta abituali e ben apprese e non hanno bisogno di imparare nulla di nuovo o di agire in modo creativo. La loro attenzione può concentrarsi sulla produzione del miglior risultato possibile utilizzando il repertorio di azioni che sono già una seconda natura per loro.

Apprendimento e pressione

Quando facciamo pressione sugli studenti affinché facciano bene i loro compiti valutando costantemente il loro lavoro, li mettiamo in uno stato non giocoso e diretto a un obiettivo che può motivare coloro che già sanno come fare a svolgerlo bene, ma inibisce la sperimentazione e l’apprendimento in quelli che non sanno già come si fa. La pressione aumenta il divario di prestazioni tra esperti e principianti. Anche gli esperti, però, devono giocare con la loro attività di competenza se vogliono salire a livelli di competenza ancora più elevati. E, in alcuni ambiti, come l’arte e la scrittura di saggi, la creatività è richiesta indipendentemente da quanta esperienza abbia una persona, e una mente giocosa si comporta sempre meglio.

Quando un’attività diventa così facile, così abituale, da non richiedere più uno sforzo mentale cosciente, può perdere il suo status di gioco. Ecco perché i giocatori continuano a rendere il gioco più difficile, diverso, o continuano ad alzare i criteri per il successo.

Un gioco è un gioco solo se richiede una mente attiva e vigile per farlo bene.

Per andare oltre

Questa definizione estesa di gioco ha senso per te? Si adatta al modo in cui pensi di giocare nella vita di tutti i giorni? Faccio questa domanda sinceramente. Voglio, per il mio lavoro, essere sicuro di utilizzare un concetto di gioco che si adatti quello che le persone trovano utile nei discorsi quotidiani. Gradirei molto i tuoi commenti su questo.

Come ho detto, nelle prossime settimane approfondirò le varie funzioni del gioco, sia per i bambini che per gli adulti, e farò riferimento di volta in volta alla definizione di gioco che ho fornito in questo post. Rimani sintonizzato.

Peter Gray 

 

Riferimenti

Lev S. Vygotsky, “The Role of Play in Development,” in M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman (Eds.). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes, 92-104. (1978, original essay published in 1933).

Tradotto per LAIF da Alessia Valmorbida.

Pubblicato da Peter Gray il 19 novembre 2008 nella rubrica “Freedom To Learn” di Psychology Today. Articolo originale

 

L’apprendimento attraverso il gioco

Prima serata Registrazione

Seconda serata Registrazione

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Credits: Foto di Diego Villacob da Pixabay

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Il valore del gioco I: le caratteristiche che definiscono il gioco
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